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傳播學(xué)視角下的中國游戲網(wǎng)絡(luò)直播研究

來源:九壹網(wǎng)
?

畢業(yè)論文

(本 科 生)

論文題目(中文)傳播學(xué)視角下的中國游戲網(wǎng)絡(luò)直播研究 論文題目(外文) RESEARCH ON THE WEBCAST

OF GAMES IN CHINA FROM

PERSPECTIVE OF COMUNICATION

學(xué) 生 姓 名 王再興 導(dǎo)師姓名、職稱 王臻 學(xué)生所屬學(xué)院 新聞與傳播學(xué)院 專 業(yè) 新聞學(xué) 年 級 2012級 /2016屆

蘭州大學(xué)教務(wù)處

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I

蘭州大學(xué)本科生畢業(yè)論文 傳播學(xué)視角下中國游戲網(wǎng)絡(luò)直播研究

傳播學(xué)視角下的中國游戲網(wǎng)絡(luò)直播研究

摘 要

隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的到來和技術(shù)的不斷進步,游戲產(chǎn)業(yè)也進入了一個爆發(fā)式發(fā)展的時期,成為了一種新型文化產(chǎn)業(yè),在這個過程中,游戲網(wǎng)絡(luò)直播成為社會熱點,作為一種大眾傳播活動,對它的研究極具時代意義、社會價值以及商業(yè)價值。

本文通過研究游戲網(wǎng)絡(luò)直播興起與發(fā)展的過程和原因,闡述了對游戲網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)的認識和了解,同時將游戲網(wǎng)絡(luò)直播這一傳播活動置于傳播學(xué)視角下,對其傳播者、傳播內(nèi)容、媒介、受眾以及傳播效果進行了簡單有效的分析,進一步總結(jié)和歸納了游戲網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)展的特點。最后,以“斗魚TV”為例針對游戲網(wǎng)絡(luò)直播現(xiàn)存的一些問題進行了探究,對游戲網(wǎng)絡(luò)直播產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈機制進行了有效的思考,對其今后的發(fā)展提出了一些看法。

關(guān)鍵詞:游戲網(wǎng)絡(luò)直播,主播,用戶,發(fā)展

I

蘭州大學(xué)本科生畢業(yè)論文 傳播學(xué)視角下中國游戲網(wǎng)絡(luò)直播研究

Abstract

Recent years with the forthcoming of net era and the advent of technology, the game industry has caused a sudden explosion, becoming a sort of emerging cultural industry. As a variety of mass communications activity, The webcast of games have attracted more and more attention and grown to be a hot social issue. Therefore, the research for the webcast of games is significant with the value both in society and business.

Through a study focusing on the rise and development of the webcast,I try to explore the reasons why it has developed so fast in my knowledge and understanding in this field. On the basis of study in communicators、communication content、media、audience and communication effect respectively, I also do a further empirical generalizations on the characteristics in the webcast of games from perspective of communication.

Key words:webcast of games, the host, user, development

II

蘭州大學(xué)本科生畢業(yè)論文 傳播學(xué)視角下中國游戲網(wǎng)絡(luò)直播研究

目 錄

摘 要 ................................................... I Abstract ................................................ II 緒 論 ................................................... 1

(一) 研究的背景與對象 ........................................... 1

(二) 研究的意義與目的 ........................................... 2 (三) 研究方法 ................................................... 3

一、游戲網(wǎng)絡(luò)直播的興起與發(fā)展 ............................. 3

(一) 游戲網(wǎng)絡(luò)直播的概念 ....................................... 3 (二) 戲網(wǎng)絡(luò)直播的興起與發(fā)展 .................................... 4

1.萌芽期 ..................................................... 4 2.成長期 ..................................................... 5 3.高速發(fā)展期 ................................................. 6 (三) 游戲網(wǎng)絡(luò)直播興起與不斷發(fā)展的原因 ........................... 7

二、“5W”模式下的游戲網(wǎng)絡(luò)直播分析 ........................ 8

(一) 游戲網(wǎng)絡(luò)直播的控制分析 ................................... 9 (二) 戲網(wǎng)絡(luò)直播的內(nèi)容分析 .................................... 10 (三) 戲網(wǎng)絡(luò)直播的媒介分析 .................................... 11 (四) 游戲網(wǎng)絡(luò)直播的受眾分析 .................................. 12 (五) 游戲網(wǎng)絡(luò)直播的效果分析 .................................. 13

三、游戲網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)展存在的問題——以“斗魚TV”為例 ...... 14

(一) 各平臺之間的非良性競爭 .................................. 14 (二) 直播內(nèi)容娛樂化導(dǎo)致的低俗化 .............................. 15

結(jié) 語 .................................................. 17 參考文獻 ................................................ 18 致 謝 .................................................. 18

蘭州大學(xué)本科生畢業(yè)論文 傳播學(xué)視角下中國游戲網(wǎng)絡(luò)直播研究

緒 論

(一) 研究的背景與對象

社會發(fā)展日新月異,大眾對“游戲”也有了新的認識和訴求,“游戲”已經(jīng)成為了人們生活中不可或缺的部分,游戲產(chǎn)業(yè)走到了一個爆發(fā)式發(fā)展的時期。

《2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國游戲用戶達5.34億人,同比增長3.3%,

中國游戲市場實際銷售收入1407.0億元,同比增長22.9%,中國游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過多年的高速發(fā)展,規(guī)?;鶖?shù)空前巨大,保持高速增長的難度雖然越來越大,但中國游戲市場整體規(guī)模依然呈現(xiàn)較快增長的趨勢。而隨著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,一種與游戲有關(guān)的新型體育競技形式——電子(游戲)競技也越來越多地出現(xiàn)在大眾視野里,作為一種競技比賽項目,電子(游戲)競技和籃球、足球等體育項目一樣具有很強的觀賞性,越來越多的觀眾喜歡觀看電子(游戲)競技賽事,《英雄聯(lián)盟》S系列賽事②《Dota2》的TI系列賽事③的觀看人次動輒上千萬乃至破億,這類極具競技性和觀賞性的游戲成為了當今游戲世界中的“佼佼者”。

盡管2004年國家廣電總局發(fā)布了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,涉及到游戲的電視節(jié)目一度遭到,但是隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,建立在流媒體上的游戲網(wǎng)絡(luò)直播不但悄然興起,更彰顯其潛力,不斷發(fā)展壯大。2011年6月,一個叫“Twitch”的游戲直播網(wǎng)站風(fēng)靡一時,這是世界上第一個以游戲為主要內(nèi)容的直播平臺,美國互聯(lián)網(wǎng)巨頭亞馬遜于2014年以看似天價的9.7億美元收購了該游戲直播網(wǎng)站,進一步證明了游戲網(wǎng)絡(luò)直播的巨大發(fā)展?jié)摿?。而在國?nèi),自2013年末也開始涌現(xiàn)出一大批擁有深厚資金背景的游戲直播平臺,知名視頻網(wǎng)站ACFUN于2014年1月1日正式更名為“斗魚TV”,成為國內(nèi)最大的游戲直播平臺,繼斗魚TV的火爆之后,騰訊、浙報傳媒等公司以不同的形式打造出戰(zhàn)旗TV、龍珠直播等游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺,知名社交軟件YY甚至將游戲頻道出來花費千萬購買域名成立了虎牙直播,可以說,這些游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺都擁有相對雄厚的資本與實力。據(jù)艾瑞咨詢《2015年中國游戲直播市場研究》④報告顯示,中國每個月就觀看一次游戲直播的人口即游戲直播用戶已達0.48億人,且該數(shù)據(jù)還將迎來大幅地增長。

《2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》:CNG中新游戲研究(伽馬數(shù)據(jù))于2015年12月正式公布。

②③

《英雄聯(lián)盟》S系列賽事:《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽全球總決賽,2011年舉辦第一屆S1全球總決賽。 TI系列賽事:《Dota2》舉辦于美國西雅圖的國際邀請賽賽事,2011年舉辦第一屆TI1賽事,獎金最高的電競賽事。

《2015年中國游戲直播市場研究》:致力于網(wǎng)絡(luò)媒體、電子商務(wù)、游戲等領(lǐng)域,提供數(shù)據(jù)產(chǎn)品服務(wù)和研究咨詢服務(wù)的專業(yè)機構(gòu)艾瑞咨詢于2015年發(fā)布。

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蘭州大學(xué)本科生畢業(yè)論文 傳播學(xué)視角下中國游戲網(wǎng)絡(luò)直播研究

游戲網(wǎng)絡(luò)直播是互聯(lián)網(wǎng)時代的產(chǎn)物,更是一個信息傳遞的過程,是一種大眾傳播活動。在這個活動過程中,有其獨特的傳播者、傳播內(nèi)容、受眾、傳播渠道與傳播效果,本文就將在上述背景下從傳播學(xué)的角度以游戲網(wǎng)絡(luò)直播這一活動為研究對象進行研究探討。

(二) 研究的意義與目的

在人們約定俗成的認識里,“游戲”似乎并不是什么值得推崇的東西,在很長一段時間內(nèi)“游戲”被稱為是“電子海洛因”,有人對此深惡痛絕,特別是上了年紀的人對它總是抱著質(zhì)疑和排斥的態(tài)度,他們甚至認為從事游戲行業(yè)也是玩物喪志。在這樣的前提下,游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展與游戲網(wǎng)絡(luò)直播的出現(xiàn)無疑能夠讓人們從不同的角度去看待和認識“游戲”,從而給予“游戲”新的定義和定位,所以,對游戲網(wǎng)絡(luò)直播的研究就是想在這樣的基礎(chǔ)上進一步引導(dǎo)人們?nèi)フ_地認識“游戲”,正確地認識與對待游戲產(chǎn)業(yè),改變偏見,有利于人們對新型文化產(chǎn)業(yè)的支持。

再者,電子(游戲)競技是一種游戲比賽達到“競技”層面的活動,早在2003年11月18日,國家體育總局就正式批準將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,但是,電子(游戲)競技近年來卻依然存在很多爭議,仍有很大一部分人對其不是十分認可。電競賽事直播是游戲網(wǎng)絡(luò)直播的一大主要內(nèi)容,是游戲網(wǎng)絡(luò)直播不可或缺的重要組成部分,而對游戲網(wǎng)絡(luò)直播的研究在很大程度上可以加深人們對電子競技這一體育項目的認識,為電子競技①正名,它是互聯(lián)息時代對人類腦力極限的挑戰(zhàn),這樣的研究極具時代意義。

除此之外,以游戲產(chǎn)業(yè)的龐大市場為依托的游戲網(wǎng)絡(luò)直播市場也十分巨大,據(jù)艾瑞咨詢調(diào)查顯示,中國游戲網(wǎng)絡(luò)直播市場規(guī)模2015年達11.7億元,預(yù)計2018年該市場規(guī)模數(shù)據(jù)將達51.2億元。換句話說,游戲網(wǎng)絡(luò)直播會成為互聯(lián)息時代的一大新興產(chǎn)業(yè),它將帶來日漸增長的經(jīng)濟效益,并且提供了很多的就業(yè)機會和創(chuàng)業(yè)機會,有其獨特的盈利模式和發(fā)展道路。所以,針對一個具備巨大經(jīng)濟發(fā)展前景與獨特發(fā)展道路的產(chǎn)業(yè)的研究是十分必要的。

同時,正如上文所說,游戲網(wǎng)絡(luò)直播作為一種大眾傳播活動,有其強大的傳播性、互動性、觀賞性以及廣泛的受眾,將其置于傳播學(xué)視角下的研究有利于人們進一步認識到它的本質(zhì)和特點,從而能夠很好地接受這一新興產(chǎn)業(yè),也更有利于人們進一步引導(dǎo)它的正確發(fā)展以及規(guī)范它的發(fā)展。

電子競技:是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。

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蘭州大學(xué)本科生畢業(yè)論文 傳播學(xué)視角下中國游戲網(wǎng)絡(luò)直播研究

不得不說的是,游戲網(wǎng)絡(luò)直播雖然已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)中十分重要的一環(huán),但是它的發(fā)展也帶來了很多新的問題,可以說,它的發(fā)展還處在一個特別稚嫩的階段,還要走很長很長的一段路之后它才會變成一個規(guī)范的、穩(wěn)健發(fā)展的的新興產(chǎn)業(yè)。直播平臺的盈利、直播者的合約以及直播內(nèi)容的創(chuàng)新等等問題還困擾著大多數(shù)從業(yè)者,本文研究的目的,就是希望能夠?qū)@些存在的問題進行進一步梳理,從而對游戲網(wǎng)絡(luò)直播有一個正確的定位,分析該產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新性和延展性,通過探究它的現(xiàn)狀和問題,對它的產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展方向做出一些積極有效的思考,提出一些有建設(shè)性的意見,使其能夠成為一個良性發(fā)展的產(chǎn)業(yè)。

(三) 研究方法

本文研究采用了文獻研究法為主,個案研究法、數(shù)量研究法等方法為輔的研究方法。

通過對《中國游戲媒體何去何從(吳凡)》、《理解媒介——論人的延伸(麥克盧漢)》、《電子競技直播的平臺化研究(張志鵬)》等文獻的閱讀與概括研究,加深了對游戲網(wǎng)絡(luò)直播的認識,進一步鞏固了基礎(chǔ)理論知識,同時通過艾瑞咨詢等平臺提供的數(shù)據(jù)以及對斗魚TV等個案的觀察研究為本文立論和論證提供了有效的支撐。

一、游戲網(wǎng)絡(luò)直播的興起與發(fā)展

(一) 游戲網(wǎng)絡(luò)直播的概念

目前,對于游戲網(wǎng)絡(luò)直播并沒有一個科學(xué)的、明確的定義,所以我們只能從直播的概念中歸結(jié)出游戲網(wǎng)絡(luò)直播的概念。首先,直播指的是廣播電視信息后期合成、播出同時進行的播出方式,網(wǎng)絡(luò)直播作為直播的一種,是一種隨著現(xiàn)場事件發(fā)生、發(fā)展進程同步制作和發(fā)布信息的具有雙向流通過程的信息網(wǎng)絡(luò)發(fā)布方式,而游戲網(wǎng)絡(luò)直播相較于傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)直播更具互動性和主動性,是一種以游戲為主要內(nèi)容的在線網(wǎng)絡(luò)直播。簡單來說,將游戲網(wǎng)絡(luò)直播的概念歸納為一種以視頻內(nèi)容為載體,以電子游戲為主要素材,傳播者實時展示自己或他人游戲過程的在線互動服務(wù)。

這里的傳播者,指的就是主播,他們不僅提供游戲網(wǎng)絡(luò)直播的素材,還實時對其進行展示或者解說,同時還是與觀眾進行互動的主體,互動內(nèi)容包括與觀眾進行語言和文字上的實時溝通及反饋。

在這里,我還將針對游戲網(wǎng)絡(luò)直播的相關(guān)內(nèi)容給出一定概念。

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蘭州大學(xué)本科生畢業(yè)論文 傳播學(xué)視角下中國游戲網(wǎng)絡(luò)直播研究

諸如斗魚TV這樣的游戲直播平臺指的是提供游戲網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)的網(wǎng)站或客戶端軟件,具備網(wǎng)絡(luò)、編碼工具、服務(wù)器、播放器、流媒體信息等必要組成部分。游戲網(wǎng)絡(luò)直播用戶指的是每月至少觀看一次及以上游戲網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)的用戶。

(二) 戲網(wǎng)絡(luò)直播的興起與發(fā)展

無論對于游戲還是電子競技來說,當下都是一個最好的時代,傾心游戲一開始被認為是不務(wù)正業(yè),現(xiàn)在也慢慢為大家所接受,游戲產(chǎn)業(yè)鏈機制的不斷完善,從業(yè)人員不僅僅解決了溫飽問題,其中佼佼者的薪資更是水漲船高,職業(yè)選手的收入也是動輒破百萬甚至達千萬。而這一切的改變,都離不開游戲網(wǎng)絡(luò)直播的興起與發(fā)展,從一開始的視頻傳播到如今的平臺在線直播,更像是一個“從有到有”的進化過程,是游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺化、泛娛樂化的過程。通過研究發(fā)現(xiàn),這個過程大概經(jīng)歷了2006年之前的萌芽期、2006年到2013年的成長期以及2014年之后的高速發(fā)展期三個時段。

1.萌芽期

盡管當下的游戲網(wǎng)絡(luò)直播受到很多年輕人的熱捧,但是游戲走上熒幕以視頻內(nèi)容出現(xiàn)在大家視野里卻已經(jīng)有很長一段時間了。游戲產(chǎn)業(yè)最早是在西方發(fā)展起來的,整個游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展距今已經(jīng)超過50年,20世紀90年代,伴隨著暴雪開發(fā)的《魔獸爭霸》和Valve②開發(fā)的《反恐精英》的發(fā)售,競技類游戲成為了廣大游戲玩家最熱愛的一員。針對玩家而言,這一類游戲以其很強的可操作性、對戰(zhàn)性、策略性等特點給他們帶來了生理上和頭腦上的挑戰(zhàn),又因為這類游戲多是團隊合作類游戲而極具觀賞性,玩家們不再滿足于簡單的玩游戲,更喜歡和別人交流,更關(guān)注高端玩家的玩法,不僅是像久游網(wǎng)這樣的的游戲論壇性質(zhì)網(wǎng)站得到了發(fā)展,以游戲為主要內(nèi)容的報道或節(jié)目也開始出現(xiàn)在視頻里甚至是電視里。

在中國,游戲節(jié)目首次大范圍出現(xiàn)在人們視野里是2003年4月4日電視臺體育頻道播出的一檔名為《電子競技世界》的欄目,該欄目播報與電子(游戲)競技相關(guān)的資訊,轉(zhuǎn)播包括世界電子競技大賽(WCG)在內(nèi)的各種相關(guān)賽事,其中,《魔獸爭霸》和《反恐精英》等游戲就是該欄目的??汀S捎谠摍谀渴窃陔娨暸_體育頻道播出,不僅擴大了競技游戲的影響力,也具備了一種特殊的

暴雪:暴雪娛樂公司是一家視頻游戲制作和發(fā)行公司,推出過多款經(jīng)典系列作品:魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神系列,魔獸世界。魔獸爭霸及星際爭霸均被多項著名電子競技比賽列為主要比賽項目,在電腦游戲界享有高評價。

Valve:維爾福軟件公司(Valve Software)是一間位于華盛頓州西雅圖市專門開發(fā)電子游戲的公司。

世界電子競技大賽:創(chuàng)立于2000年結(jié)束于2013年,是一個全球性的電子競技賽事(或“電腦游戲文化節(jié)”),被稱為“電子競技奧運會”。

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蘭州大學(xué)本科生畢業(yè)論文 傳播學(xué)視角下中國游戲網(wǎng)絡(luò)直播研究

意義,電子(游戲)競技得到了正面的認可。

時至2004年4月21日國家廣電總局發(fā)布了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,盡管該通知并未對禁播什么樣的節(jié)目給予明確的界定,但《電子競技世界》這一節(jié)目還是慘遭停播。究其原因,不僅僅是因為人們固有觀念滯后于時代發(fā)展,更因為人們對于游戲產(chǎn)業(yè)的認識嚴重不足,在廣電系統(tǒng)內(nèi),甚至不能分清網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》和競技游戲《魔獸爭霸》的區(qū)別,弄得草木皆兵。此后,只遺留了擁有少數(shù)觀眾群的“游戲風(fēng)云”①和GTV②等付費數(shù)字電視頻道立足于北京、上海等發(fā)達地區(qū)。

可以說,這對中國整個游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都造成了一定的打擊,以簡單的游戲資訊、非專業(yè)的游戲賽事轉(zhuǎn)播為主要內(nèi)容的游戲節(jié)目更是遭受當頭一棒。但是,正是因為困境的出現(xiàn),才致使整個行業(yè)尋求其他的發(fā)展道路,游戲網(wǎng)絡(luò)直播的萌芽也在這樣一段時期悄然生長,直至2006年左右才出現(xiàn)了不一樣的變化。

2.成長期

游戲網(wǎng)絡(luò)直播的發(fā)展離不開游戲本身的發(fā)展,不僅《魔獸爭霸》、《反恐精英》等系列游戲相繼更新優(yōu)化,《Dota》的出現(xiàn)更是提供了十分龐大的游戲用戶和市場,電子競技的概念也越發(fā)為人們所接受,對于電子競技賽事的喜愛也日漸加深。相應(yīng)的,人們對于游戲的需求也越發(fā)復(fù)雜,不再于單純玩游戲,玩家們希望全方位接觸游戲,希望進一步深入了解電子競技并參與其中,這就為游戲網(wǎng)絡(luò)直播的發(fā)展提供了極具養(yǎng)分的土壤。

另一方面,由于廣電系統(tǒng)內(nèi)對游戲類節(jié)目的,游戲行業(yè)內(nèi)部尋求各種方法去突破壁壘,于是,自2006年開始,游戲類節(jié)目的載體也由電視開始向互聯(lián)別是視頻網(wǎng)站轉(zhuǎn)變。

作為傳統(tǒng)電視游戲節(jié)目的一種延續(xù),出現(xiàn)了一批以NeoTV為代表的游戲直播網(wǎng)站,當時國內(nèi)首屈一指的游戲新生代娛樂媒體上海網(wǎng)映文化有限公司于2006年成立了NeoTV,NeoTV作為一個品牌擁有其專業(yè)的節(jié)目制作團隊和的視頻網(wǎng)站,它自己制作游戲節(jié)目,同時轉(zhuǎn)播一些重要的電子競技賽事。不得不說的是,這種方式的游戲節(jié)目傳播不管是內(nèi)容構(gòu)成還是傳播形式都只是將在傳統(tǒng)電視上無法播出的東西向互聯(lián)網(wǎng)進行了嫁接。

而互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)特別是視頻點播技術(shù)的發(fā)展為游戲節(jié)目的發(fā)展提供了另一種形式,在這一時期,各種游戲解說視頻出現(xiàn)在以優(yōu)酷為主的視頻點播網(wǎng)站,游戲

游戲風(fēng)云:\"游戲風(fēng)云\"頻道成立于2004年,是游戲類內(nèi)容付費電視頻道,同年12月開始試播。頻道以\"弘揚健康游戲文化,服務(wù)廣大游戲受眾\"為理念。

GTV:GTV是英文Game TV的縮寫,意為“游戲電視”,創(chuàng)立于2003年,總部位于北京。

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蘭州大學(xué)本科生畢業(yè)論文 傳播學(xué)視角下中國游戲網(wǎng)絡(luò)直播研究

節(jié)目成為了視頻點播網(wǎng)站的一個子頻道。這些游戲視頻多是一些游戲高端玩家將自己的游戲過程錄制成視頻,經(jīng)過后期加工和自己的解說,上傳到視頻點播網(wǎng)站供人觀看。盡管這種傳播形式已經(jīng)脫離了直播的范疇,但其對游戲網(wǎng)絡(luò)直播的發(fā)展無疑是一種巨大的突破,它不僅為游戲節(jié)目傳播提供新的平臺即視頻點播網(wǎng)站,更在這一時期為游戲網(wǎng)絡(luò)直播提供了第一批的傳播者即游戲視頻制作者,這其中,就有現(xiàn)在依舊活躍在一線的PC冷冷(Dota)、MISS(LOL)等知名游戲主播。

3.高速發(fā)展期

可以說,游戲網(wǎng)絡(luò)直播的成長期就是其日漸平臺化的過程,這個過程在美國“Twich”出現(xiàn)后首次得以實現(xiàn)。說到“Twich”就不得不提Justin.TV,Justin.TV是一個區(qū)別于傳統(tǒng)視頻點播網(wǎng)站的在線視頻直播網(wǎng)站,任何一個個體只要有網(wǎng)絡(luò)、電腦、攝像頭就可以向其他用戶進行視頻直播。2011年,Justin.TV將其游戲相關(guān)的直播內(nèi)容分離出來,創(chuàng)建了的游戲網(wǎng)絡(luò)直播網(wǎng)站“Twich”,也是世上首個以游戲為主要內(nèi)容的在線直播網(wǎng)站,主播不僅可以將自己的游戲過程進行實時直播,還能與觀眾進行互動性的聊天并根據(jù)喜好攝錄自己的影像。

而在國內(nèi),游戲網(wǎng)絡(luò)直播的平臺化在2014年之前都沒有得到實現(xiàn),盡管以游戲語音服務(wù)起家的YY開通了自己的網(wǎng)絡(luò)直播秀場,但這個秀場更像是Justin.TV而非“Twich”,其傳播內(nèi)容五花八門,相較于游戲或者電子競技,娛樂相關(guān)的內(nèi)容更多。

2014年1月1日,彈幕視頻網(wǎng)站ACFUN①生放送正式更名為“斗魚TV”,成為國內(nèi)首家游戲網(wǎng)絡(luò)直播網(wǎng)站,標志著國內(nèi)游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺化過程的完成,更引領(lǐng)游戲網(wǎng)絡(luò)直播的發(fā)展進入了一個高速發(fā)展的時期。同年,美國知名互聯(lián)網(wǎng)巨頭亞馬遜以9,7億美元的價格收購“Twich”似乎給整個行業(yè)打了一劑強心針。此后至今,由浙報集團打造的游戲網(wǎng)絡(luò)直播網(wǎng)站戰(zhàn)旗TV、YY整改游戲直播后推出的游戲網(wǎng)絡(luò)直播網(wǎng)站虎牙直播、隸屬于騰訊旗下的游戲網(wǎng)絡(luò)直播網(wǎng)站龍珠直播等平臺相繼推出并迅速展開了激烈的競爭。根據(jù)艾瑞咨詢提供的數(shù)據(jù),2014年中國游戲直播用戶規(guī)模達0.3億人,相比2013年增長1.3%,可以說,游戲網(wǎng)絡(luò)直播開始進入一個全新的時代。

首先,游戲網(wǎng)絡(luò)直播的高速發(fā)展肯定離不開游戲用戶的快速增長,兩者之間

ACFUN: AcFun彈幕視頻網(wǎng),簡稱“A站”,成立于2007年6月,取意于Anime Comic Fun,是中國第一家彈幕視頻網(wǎng)站,中國二次元文化的開創(chuàng)者、引領(lǐng)者。

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緊密聯(lián)系,更相互促進。以《英雄聯(lián)盟》為首的MOBA①類游戲占據(jù)了游戲產(chǎn)業(yè)的最大市場,其相較于以前的競技游戲來說操作更簡單,可玩性更高,體驗門檻也更低,所以培養(yǎng)了更為龐大的游戲用戶,也為游戲網(wǎng)絡(luò)直播帶來了更多的用戶;而游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺的不斷發(fā)展也為這些游戲培養(yǎng)了黏性更強、更忠實的游戲用戶。

其次,游戲網(wǎng)絡(luò)直播的高速發(fā)展還引發(fā)了各游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺的強烈競爭,間接地促進了游戲網(wǎng)絡(luò)直播內(nèi)容的分化。因為各平臺之間的競爭使得各個平臺不斷強化自己的優(yōu)勢機制,直播內(nèi)容的特點也就越發(fā)明顯,有些平臺專注于電競賽事轉(zhuǎn)播,有些平臺專注于主播魅力;各個主播之間也因為直播風(fēng)格不一形成了不同直播特點,有些主播偏向于專業(yè)的游戲解說,有些主播則偏向于游戲的娛樂與互動。

隨著時代和技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺之間會進行優(yōu)勝劣汰,直播形式也在不斷創(chuàng)新。移動端游戲直播的出現(xiàn)讓廣大用戶可以花費零碎的時間進行觀看,不管是直播者還是直播內(nèi)容也慢慢不再局限于游戲,與游戲相關(guān)的演藝人和游戲周邊②都走進了游戲網(wǎng)絡(luò)直播,可以說,在這個時期真正意義上地進入了“全民直播”的時代,而泛娛樂化就是這時期的最大特點。

(三) 游戲網(wǎng)絡(luò)直播興起與不斷發(fā)展的原因

對于游戲網(wǎng)絡(luò)直播興起與發(fā)展的過程在上文中已有了相對詳細的敘述,而

針對游戲網(wǎng)絡(luò)直播之所以能夠興起與不斷發(fā)展的原因雖然略有提及卻并未系統(tǒng)解釋,那么,原因究竟是什么呢?結(jié)合游戲網(wǎng)絡(luò)直播興起與發(fā)展過程中的客觀條件以及當下游戲網(wǎng)絡(luò)直播的現(xiàn)狀,不難發(fā)現(xiàn)其興起與不斷發(fā)展的動力有以下幾點:

游戲自身的發(fā)展

從《魔獸爭霸》系列游戲到《英雄聯(lián)盟》,游戲自身經(jīng)歷了一個操作由繁到簡、畫面由粗到精、對戰(zhàn)策略性越來越強的一個過程,簡單來說,游戲自身的入門門檻越來越低但觀賞性卻越來越強。伴隨著這個過程,游戲用戶數(shù)量越來越多,自然而然帶動了游戲網(wǎng)絡(luò)直播用戶數(shù)量的增加,為游戲網(wǎng)絡(luò)直播興起與發(fā)展提供了動力,提供了客觀的基礎(chǔ)條件。在這里必須明確《英雄聯(lián)盟》和《Dota》兩款游戲所起到的巨大作用,從2014年《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商拳頭公司公布的數(shù)據(jù)來

MOBA:是Multiplayer Online Battle Arena的縮寫,中文譯為多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲 ,是類DOTA游戲的統(tǒng)稱。 ②

游戲周邊:是指以游戲為載體,對其周邊的潛在資源進行挖掘。定義包括以游戲為主概念的玩具、食品、飾品等等實物,同時也包括音樂、圖象、書籍等文化產(chǎn)品。

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看,《英雄聯(lián)盟》的全球日均用戶在2700萬以上,同時在線記錄為750萬人,而2015年的數(shù)據(jù)更顯示在S5期間,全球有3000萬人在同時觀看比賽。《Dota》相對于《英雄聯(lián)盟》來也不遑多讓,這樣兩款現(xiàn)象級的游戲產(chǎn)品為整個游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來了巨大的動力,更為游戲網(wǎng)絡(luò)直播攢足了關(guān)注度,攢足了用戶,建立了巨大的市場。

直播技術(shù)的驅(qū)動

游戲網(wǎng)絡(luò)直播每向前邁出一步,都與直播技術(shù)的驅(qū)動離不開關(guān)系,從電視熒幕走向網(wǎng)絡(luò)視頻也好,從直播網(wǎng)站走向移動客戶端也罷,技術(shù)都是其發(fā)生改變的先決條件,只有在強大的技術(shù)支持下,才會有游戲網(wǎng)絡(luò)直播的興起與不斷發(fā)展。舉例來說,龍珠直播這一平臺的出現(xiàn)就是因為有了騰訊云技術(shù)的幫助才得以在短時間內(nèi)建立并投入使用,騰訊云擁有超過400個網(wǎng)絡(luò)節(jié)點,為龍珠直播提供了超過10TB的帶寬,大大提高了視頻連通率和信息流的傳遞速度。除此之外,正是因為移動端的游戲網(wǎng)絡(luò)直播得以實現(xiàn),才創(chuàng)新了更多的直播內(nèi)容和方式,戶外手機直播才成為可能,泛娛樂化的游戲網(wǎng)絡(luò)直播才慢慢形成。

資本的投入

2016年3月15日,斗魚TV宣布獲得騰訊領(lǐng)投的B輪超一億美金融資,同時,A輪投資人紅杉資本以及南山資本都將繼續(xù)投資。由此可見,游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺在當下似乎并不缺乏資本的投入,甚至儼然成為資本家眼里的“香餑餑”,而資本的大量流入,似乎對于游戲網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)來說已經(jīng)見怪不怪了。無論是騰訊背后的紅杉,還是戰(zhàn)旗TV背后的浙報,亦或是虎牙直播背后的雷軍以及龍珠直播背后的騰訊,無疑都擁有雄厚的資金力量,他們在游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺建立的第一時間投入了大量的資本,才使得游戲網(wǎng)絡(luò)直播得以大踏步式的發(fā)展。而作為中國第一“富二代”的萬達集團公子王思聰更是早在2011年就開始布局電競產(chǎn)業(yè),他于2015年宣布創(chuàng)立熊貓TV引發(fā)熱潮,不僅央視著名主持人段暄加入他的團隊,知名影星楊穎、林更新等也相繼與熊貓TV簽約,為游戲網(wǎng)絡(luò)直播的泛娛樂化又添上了厚重的一筆。

Twich的模板效應(yīng)

說起游戲網(wǎng)絡(luò)直播的興起與發(fā)展,Twich是一個無法逾越的“坎”,它的成功為國內(nèi)游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺的發(fā)展和完善提供了最好的模板,諸如斗魚TV的國內(nèi)第一批游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺無論在發(fā)展軌跡、傳播形式還是運營上都是對Twich的有效借鑒。Twich的出現(xiàn)不僅僅是在游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺化過程中的一個重大突破,更為后來更多的游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺發(fā)展指明了方向和道路。

二、“5W”模式下的游戲網(wǎng)絡(luò)直播分析

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一個基本的傳播活動,包含了傳播者、受眾、信息、媒介、效果五大基本要素,而所謂“5W”模式指的就是針對這五大基本要素進行分析的一種簡單的傳播活動研究模式,即包括控制分析(Who)、內(nèi)容分析(Say what)、媒介分析(In which channel)、受眾分析(To whom)以及效果分析(With what effect)。游戲網(wǎng)絡(luò)直播作為一種大眾傳播活動,直播間主播就是其特殊傳播者,他們以斗魚TV這樣的游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺為媒介向游戲網(wǎng)路直播用戶傳播與游戲相關(guān)的內(nèi)容,同時還能得到諸如字幕等有效的反饋。將游戲網(wǎng)絡(luò)直播置于傳播學(xué)視角下進行進一步研究有利于人們加深對它的認識并且掌握它的特點。

(一) 游戲網(wǎng)絡(luò)直播的控制分析

網(wǎng)絡(luò)上曾瘋傳過一份熱門游戲主播的收入排行榜單,《英雄聯(lián)盟》前職業(yè)選手若風(fēng)以年收入2000萬排名第一,其中年收入超過千萬的主播也有十多位,一時間“游戲主播”成為大家爭相討論的對象。事實上,隨著大量資本投入到游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺,游戲主播成為了當下最大的利益既得者,他們的收入隨著行業(yè)的發(fā)展水漲船高,盡管收入達千萬級別的主播在數(shù)量巨大的從業(yè)人員中只占了少數(shù),但越來越多的游戲主播確實不再為溫飽問題所困擾。究其原因,也是因為游戲主播作為游戲網(wǎng)絡(luò)直播這一傳播活動的傳播者,他們不僅僅是直播內(nèi)容的制造者,更是與游戲網(wǎng)絡(luò)直播用戶即市場的首要接觸者,因為游戲直播相對垂直且封閉,他們對游戲網(wǎng)絡(luò)直播用戶進行了圈粉。也就是說,游戲主播通過控制傳播的內(nèi)容和方式進而控制了受眾,在技術(shù)條件大體一致的情況下他們也就成為了各個游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺之間相互競爭的最大資源,直接影響整個行業(yè)的發(fā)展。

游戲主播的收入問題一直以來都帶來很大的爭議,那么,他們收入來源是什么樣的呢?不同的主播收入構(gòu)成也不一樣,但是,大多數(shù)游戲主播的收入都來自三個方面。最主要的收入來源就是跟各個游戲網(wǎng)路直播平臺的簽約金,主播與平臺簽約后,平臺會對主播的直播提出各種要求并支付合約金,對于明星主播來說,這方面的收入占了總收入的90%;同時,主播在進行直播時會帶來自營收入,知名主播基本都有自主運營的淘寶店,部分主播還會承接游戲相關(guān)的廣告,在直播的同時進行宣傳來刺激用戶消費從而獲得收入;第三方面的收入來自于主播與用戶之間的互動,各個游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺都推出了相關(guān)的用戶獎勵主播機制,用戶在觀看直播的同時會進行打賞,比如斗魚TV的魚丸、魚翅獎勵,這部分收入的一部分會分配給游戲主播。

若風(fēng):禹景曦。前Dota職業(yè)玩家,LOL職業(yè)選手,現(xiàn)任LOL游戲解說,2012年代表中國參加英雄聯(lián)盟第二賽季世界總決賽S2。

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在游戲網(wǎng)絡(luò)直播不斷發(fā)展和完善的同時,游戲主播也出現(xiàn)了不同的分類,總體而言可以將主播分為以下三類:電競職業(yè)選手、游戲解說、草根主播。電競職業(yè)選手因為電子競技賽事而知名,他們的用戶多是一些喜歡和支持他們的粉絲,盡管他們將更多的精力投注于電子競技本身,但無論在役還是退役選手,進行游戲直播都是他們電競生涯的另一種延伸,知名《Dota》職業(yè)選手BurNing①就是其典型代表;在游戲網(wǎng)絡(luò)直播尚未成熟之前,很多的游戲視頻制作者就已經(jīng)聚集了他們各自的粉絲群,游戲網(wǎng)絡(luò)平臺相繼推出后他們就成為了主播群中一大組成部分,知名解說PC冷冷②、Miss③等都在這個過程中完成了很好的轉(zhuǎn)型;還有一些主播是在游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺出現(xiàn)后因為自己的直播受到一部分人追捧后才培養(yǎng)了粉絲群,從而成為了明星草根主播,這類主播的直播內(nèi)容娛樂性和互動性較強。主播類型的劃分一定程度上影響了直播內(nèi)容的劃分,進而影響了游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺的運作方向向不同方向發(fā)展。

此外,游戲主播的年齡呈現(xiàn)一種年輕化趨勢,年齡在21到25歲之間的主播占主播總數(shù)的46.5%,他們的受教育程度普遍不高,女性主播所占比例也在不斷增加,這些因素都讓游戲網(wǎng)絡(luò)直播呈現(xiàn)出不同的特點。

(二) 戲網(wǎng)絡(luò)直播的內(nèi)容分析

毫無疑問的是,游戲網(wǎng)絡(luò)直播的最核心內(nèi)容就是玩家進行游戲的進程,可是隨著時間推移和游戲網(wǎng)絡(luò)直播的不斷發(fā)展,其傳播內(nèi)容也發(fā)生了不同程度的分劃和變化。

首先,直播內(nèi)容的變化主要體現(xiàn)在游戲的變化上,隨著熱點游戲不斷變化,主播直播所選擇的游戲也產(chǎn)生了變化,游戲種類不僅僅越來越多樣,游戲的操作性也越來越簡單,甚至掀起了手機游戲的熱潮。另一方面,在直播內(nèi)容的分類上,根據(jù)直播內(nèi)容不同的特點和方向可以分為三類:電競賽事轉(zhuǎn)播、個人游戲解說、互動演藝。

由于電子競技被認可和受關(guān)注的程度不斷增加,越來越多的電子競技賽事走入人們視野中,央視新聞聯(lián)播欄目也不止一次報道了電競賽事的盛況,2014年《Dota2》國際邀請賽的賽事總獎金突破千萬美元,2015年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽的在線觀看人數(shù)達到3000萬,這一切都說明了電競賽事的影響力越來越大,

BurNing:DOTA/DOTA2著名職業(yè)選手,敵法師冠名者,世界頂級carry,中國DOTA界公認全民偶像。

PV冷冷:冷雨萱,網(wǎng)名Pc冷--冷,女,DOTA解說員,風(fēng)格詼諧活潑,聲音清新自然, 在DOTA圈具有很高的人氣,備受廣大玩家的喜愛。 ③

Miss:韓懿瑩,游戲ID:Miss,1988年5月21日出生于四川內(nèi)江 ,魔獸爭霸3職業(yè)女選手、星際爭霸2職業(yè)女選手、LOL解說,游戲風(fēng)云游戲競技頻道主持 人。

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所以,對電競賽事轉(zhuǎn)播權(quán)的爭奪成為了各游戲網(wǎng)路直播平臺又一競爭,而電競賽事轉(zhuǎn)播也自然而然成為游戲直播內(nèi)容的一大組成部分。這類直播因賽事特性對直播提出了較高的要求,強硬的硬件基礎(chǔ)和專業(yè)游戲解說都是必不可少的,但也正因為這樣,此類直播內(nèi)容呈現(xiàn)相對專業(yè)、觀賞性較高的特點。

個人游戲解說是最常見、用戶量最大的直播內(nèi)容。通過主播對自己游戲進程的操作和解說來完成直播,曾有“斗魚一哥”之稱的《英雄聯(lián)盟》主播小智①就是以個人游戲解說為其主要直播內(nèi)容,相較于普通玩家,作為高端玩家的他把自己對游戲的理解和研究融于自己的直播內(nèi)容,能夠通過和受眾的互動豐富自己的直播內(nèi)容。所以,以個人游戲解說為直播內(nèi)容的直播會顯得特點不夠明顯,但深受主播個人魅力的影響。

隨著游戲網(wǎng)絡(luò)直播的不斷發(fā)展,用戶對直播內(nèi)容形式多樣性的要求越來越多,在這樣的條件下,一部分主播尋求用不同的方式去抓住粉絲群,這些方式或歌或舞,五花八門,尤其是一些女主播經(jīng)常以演藝的形式來拉動用戶互動,從而讓演藝互動也成為了游戲網(wǎng)絡(luò)直播一大直播內(nèi)容。此類直播內(nèi)容的特點在于互動性和娛樂性較強,游戲相關(guān)性較弱,受眾群體也在少數(shù)且不牢固。

總體而言,游戲網(wǎng)絡(luò)直播內(nèi)容變化的最大特點就是泛娛樂化,從一些與游戲息息相關(guān)的內(nèi)容轉(zhuǎn)變成了一些與游戲相關(guān)性弱而主播相關(guān)性強的“秀場”內(nèi)容,甚至一些直播內(nèi)容完全與游戲無關(guān),變成一些娛樂性質(zhì)的“奇葩”內(nèi)容。

(三) 戲網(wǎng)絡(luò)直播的媒介分析

所謂媒介,指的是使人或事物之間發(fā)生關(guān)系的人或事物,麥克盧漢也說,媒介是人的延伸,游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺在游戲網(wǎng)絡(luò)直播這一活動中就扮演了這個角色,使得主播和游戲網(wǎng)絡(luò)直播用戶之間發(fā)生了相互關(guān)系。盡管游戲網(wǎng)絡(luò)直播的用戶群是綁定在各個主播身上的,但不可否認的是,用戶在長時間觀看直播的過程中培養(yǎng)了各自的習(xí)慣,這種習(xí)慣包括對游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺的選擇,所以,游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺還是慢慢擁有了一些黏性用戶、有效用戶,而其本身的不斷發(fā)展也正是為了強化這一點。

在國內(nèi),知名且有所作為的游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺到目前為止已經(jīng)不能算少了,有競爭力的當數(shù)斗魚TV、戰(zhàn)旗TV、虎牙直播、龍珠直播、熊貓TV、火貓TV6家,其中,斗魚TV是行業(yè)領(lǐng)頭羊,占據(jù)了游戲網(wǎng)絡(luò)直播市場的50%以上。各個直播平臺雖然都是以“Twich”為模板建立起來的,但在主播、用戶以及平臺運營策

小智:小智,本名楊豐智,遼寧葫蘆島人,人稱葫蘆島吳奇隆?,F(xiàn)英雄聯(lián)盟娛樂型解說,前澄海3c知名解說,澄海3c新春杯、夏季杯、周年杯舉辦者。

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略等因素的影響下各平臺還是產(chǎn)生了不同的特點乃至是不同的發(fā)展方向。以火貓TV舉例,火貓TV的火爆得益《Dota2》第一屆亞洲邀請賽的賽事轉(zhuǎn)播,在這之后火貓TV也致力于成為《Dota2》的專業(yè)戶,搜羅了一批《Dota2》主播,其他游戲的直播卻得不到重視。也正是因為這樣,雖然火貓TV培養(yǎng)了一批《Dota2》相關(guān)的忠實用戶,但因為《Dota2》賽事杯賽制的原因,在拿不到充足的賽事轉(zhuǎn)播權(quán)的情況下其熱度延續(xù)性不足,導(dǎo)致了平臺一直不溫不火。相應(yīng)的,各平臺之間不同的特點也會影響到用戶的選擇,從而影響游戲網(wǎng)絡(luò)直播的發(fā)展,所以說,媒介平臺是至關(guān)重要不可或缺的一環(huán),整個傳播活動的過程都是發(fā)生于游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺這個媒介之上的。

已經(jīng)知道大量資本流入了游戲網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè),資本投入的原因當然是在游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺身上有看得到的商業(yè)價值,那么,游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺的盈利模式是怎樣的呢?不得不承認的是,作為一個新興產(chǎn)業(yè),游戲網(wǎng)絡(luò)直播的商業(yè)模式還不夠成熟,各平臺帶來的收益也僅是可預(yù)見的而非當下可見的??傮w而言,各個平臺的盈利模式跟大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品一樣,就是要實現(xiàn)變現(xiàn),包括用戶經(jīng)濟的變現(xiàn)還有品牌影響力的變現(xiàn)等等,大致可以分為以下6種:增值服務(wù)、游戲聯(lián)運、廣告收入、內(nèi)容訂閱、電子商務(wù)和賽事競猜。增值服務(wù)指的是用戶對平臺虛擬道具的購買,用于打賞;游戲聯(lián)運是指平臺和游戲產(chǎn)商進行游戲的合作運營,特別是移動端的手機游戲和網(wǎng)頁游戲;廣告收入就是利用平臺自身的資源吸引廣告投放從而獲得收入;內(nèi)容訂閱指的是部分平臺在會員機制基礎(chǔ)上進行的訂閱收費;電子商務(wù)指的是利用平臺品牌的影響力對用戶的購買意向進行引導(dǎo),將游戲網(wǎng)絡(luò)直播用戶轉(zhuǎn)化為電商店鋪用戶來刺激用戶消費;賽事競猜指的是用戶在觀看電競賽事時對賽事進行類似于體彩的投注,平臺從中獲利。在這6類盈利模式當中,當下最重要的當數(shù)增值服務(wù),各個平臺對不同盈利模式的側(cè)重也有不同,對平臺發(fā)展的方向有很大影響。

(四) 游戲網(wǎng)絡(luò)直播的受眾分析

游戲網(wǎng)絡(luò)直播的受眾即游戲網(wǎng)絡(luò)直播用戶,這些用戶基本都是游戲玩家,并且都是一些游戲的深層次愛好者,同時,他們也是游戲網(wǎng)絡(luò)直播的市場所在,抓住他們,也就抓住了市場,研究他們特點的重要性不言而喻。

首先,游戲網(wǎng)咯直播用戶的最大特點就是男女比例的嚴重偏向,因為喜歡玩游戲的女性不多,所以游戲網(wǎng)絡(luò)直播用戶的絕大多數(shù)都是男性。男性用戶的聚集讓用戶群自然而然顯現(xiàn)出一些特性,比如對主播和直播內(nèi)容的偏好選擇,因為異性相吸的原因,很多長相漂亮的女主播深受用戶的喜歡,女性主播的數(shù)量也在不

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斷增加甚至超過了男性主播的數(shù)量。除此之外,用戶群在交互的行為方式上也呈現(xiàn)一定特點,不僅是用戶與主播的交互,還包括用戶與用戶之間的交互,他們特別爭強好勝,時常有觀念上的矛盾發(fā)生。

其次,素質(zhì)素養(yǎng)參差不齊是游戲網(wǎng)絡(luò)直播用戶的另一大特點,這些用戶都是因游戲而聚集,他們來自不同的地域,有不同的工作,受教育程度也不盡相同,這其中可能有能正確對待游戲生活的大學(xué)生,也可能有玩物喪志的社會青年。他們不同的世界觀、價值觀以及行為方式讓他們在游戲網(wǎng)絡(luò)直播這一傳播活動中發(fā)揮著不一樣的作用,有的成為了不良的推動者,有的又成為了社會正能量的給予者,所以,有效的對其分層乃至管理應(yīng)該成為游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺考慮的問題。

說用戶,就不得不說用戶粘性的問題,目前,盡管各個平臺都采用了一些方法去拉近與用戶之間的關(guān)系,但大多數(shù)游戲網(wǎng)絡(luò)直播用戶的粘性還是附著于主播身上,對于平臺的粘性還相對較少。這就致使各平臺用戶數(shù)量在不斷的變化,且變化幅度較大,競爭也就越發(fā)激烈,所以注重用戶體驗以及強化平臺的服務(wù)功能以增加用戶粘性是平臺發(fā)展的重中之重。

(五) 游戲網(wǎng)絡(luò)直播的效果分析

關(guān)于游戲網(wǎng)絡(luò)直播這一傳播活動存在的意義以及這一活動發(fā)生所帶來的深層次的效果上文都有提及,游戲網(wǎng)絡(luò)直播首先起到了對游戲產(chǎn)業(yè)宣傳的效果,同時也創(chuàng)造了游戲產(chǎn)業(yè)的又一條發(fā)展道路,滿足了游戲玩家對于游戲的更多訴求,一定程度上改變了人們對“游戲”的認識,這些因素在此都不再贅述。我們將注意力集中于游戲網(wǎng)絡(luò)直播所產(chǎn)生的最直接效果——傳播者和受眾即主播與用戶之間發(fā)生的交互,他們之間的交互也是以上效果產(chǎn)生的基礎(chǔ)與前提,傳受之間的交互不僅僅使雙方在傳播過程中的行為受到影響,更讓商業(yè)模式的創(chuàng)建出現(xiàn)了更多的可能。

主播和用戶之間的交互最主要是通過彈幕實現(xiàn)的,在游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺興起之前,國內(nèi)已經(jīng)興起了一些諸如斗魚TV前身ACFUN、Bilibili等彈幕視頻網(wǎng)站,觀看者通過發(fā)送評論讓大量的吐槽評論從視頻屏幕中飄過,看上去就像是飛行射擊游戲里的彈幕。游戲網(wǎng)絡(luò)直播用戶就是在觀看游戲直播的同時進行彈幕評論的發(fā)送從而與主播進行交互的,當然,主播在直播過程中也會對用戶發(fā)出的彈幕評論做出不同程度的回應(yīng),使得兩者之間不斷地進行信息的傳遞與反饋。除此之外,主播與用戶的交互還體現(xiàn)在平臺的增值服務(wù)上,用戶通過打賞的方式對主播進行獎勵與刺激,實現(xiàn)了用戶對主播所傳遞信息的反饋。

這種交互最大的特點在于其發(fā)生的自由性,隨時隨地隨便什么內(nèi)容都可以讓

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主播與用戶之間產(chǎn)生交互,也就從一定程度上加劇了信息的傳遞與反饋,使得主播與用戶之間的相互影響力增加,主播更加容易聚集自己的粉絲群以及穩(wěn)固自己的用戶,用戶也可以對主播的直播內(nèi)容、直播方式等進行干預(yù)與選擇。

三、游戲網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)展存在的問題——以“斗魚TV”為例

通過上文對游戲網(wǎng)絡(luò)直播的主播、受眾、內(nèi)容、平臺以及互動效果分析后可以看出游戲網(wǎng)絡(luò)直播在經(jīng)過長期的發(fā)展后具備了強大的傳播性、互動性、廣泛的受眾性和獨具特色的盈利模式,可以說,一個行業(yè)慢慢得以成型并有了深遠的發(fā)展空間。但是,隨著時間推移,游戲網(wǎng)絡(luò)直播因為自身的一些特殊屬性而暴露出了一系列的問題,比如在媒介分析上知道游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺已經(jīng)具備了自己的商業(yè)模式與盈利模式,但是這些模式還不夠完善,也就帶來了變現(xiàn)困難和平臺之間的非良性競爭等不良問題,又比如在直播內(nèi)容的分析上知道直播內(nèi)容的分劃和變化帶來的內(nèi)容創(chuàng)新困難以及直播內(nèi)容低俗化等不良問題。所以,經(jīng)過將游戲網(wǎng)絡(luò)直播置于傳播學(xué)視角下的分析幫助我進一步認識了游戲網(wǎng)絡(luò)直播的特點,也看到了以這些特點為誘因所帶來的當下游戲網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)展中存在的困境。斗魚TV作為行業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者,目前可以將之看成是國內(nèi)最成功的游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺,但是它也不可避免的遇到了發(fā)展的困境,是一個集正反兩面于一體的特殊案例,在這里就將以“5W”模式下的游戲網(wǎng)絡(luò)直播分析為基礎(chǔ),以“斗魚TV”這一具體事物為例,對其所遇到的平臺非良性競爭和直播內(nèi)容低俗化兩大問題進行有效的探究和思考,提出一些切實有用的看法。

(一) 各平臺之間的非良性競爭

2015年5月份,斗魚TV著名《英雄聯(lián)盟》主播文森特①于貼吧發(fā)布了個人解約申明,此后相繼在微博發(fā)布博文聲稱斗魚TV存在合同欺騙、拖欠工資、不結(jié)算魚丸等情況,并表示因此與斗魚解約,博文一經(jīng)發(fā)出,立刻引起網(wǎng)友熱議。在此過程中,斗魚也做出回應(yīng)與解釋,聲明已向文森特支付192萬元人民幣(超過半年薪酬),且在“關(guān)于文森特單方面與斗魚解約事件的說明”一文中多次指出,是文森特突然中斷聯(lián)系,拒絕與斗魚溝通,并有意誤導(dǎo)公眾,讓公眾認為斗魚是過錯方,將采用法律手段維護權(quán)益。在此后不長的時間里,斗魚TV又被爆出洞主、王者小弟、浪子彥等10余位《英雄聯(lián)盟》主播轉(zhuǎn)投其他游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺,斗魚TV聲稱是因為同行為上位惡意挖角,對斗魚TV乃至整個游戲網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)

文森特:知名LOL游戲主播,LOL國服第一德萊文。

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都造成了嚴重的影響,將要訴諸法律。從現(xiàn)在的結(jié)果來看,斗魚TV并沒有被這些難關(guān)打垮,但不得不承認的是,《英雄聯(lián)盟》相關(guān)市場占斗魚TV市場的60%以上,而接近一半主流主播的出走對于斗魚TV來說打擊不可謂不大。

這樣的事件在游戲網(wǎng)絡(luò)直播的行業(yè)里發(fā)生的越來越多,也不僅僅限于發(fā)生在斗魚TV一家,主播跳槽似乎已經(jīng)成為了一種行業(yè)常態(tài)。正如事件所表現(xiàn)出來的那樣,產(chǎn)生此類事件的直接原因在于各個游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺之間的非良性競爭,這其中包括了惡意哄抬主播價格、安插商業(yè)“奸細”以及故意污蔑對手等等手段,一時之間讓不少平臺和主播都處在風(fēng)口浪尖,確實產(chǎn)生了很多的不良影響,對整個行業(yè)的形象也有所損害。

各平臺之間的非良性競爭是一種表面的、具體體現(xiàn)的問題,那么造成這種問題的更深層次的原因有哪些呢?通過對游戲網(wǎng)絡(luò)直播的控制與媒介分析發(fā)現(xiàn),游戲主播與游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺兩者都形成了一定的商業(yè)模式和盈利模式,就游戲主播而言,其收入的最主要部分來自于游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺,這就形成了主播過于依賴平臺以及主播唯利是圖的特點;就游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺而言,平臺的商業(yè)盈利模式顯然不足以支撐平臺的運行,盡管有大量的資本涌入,但是怎樣在用戶身上實現(xiàn)變現(xiàn)進而獲得穩(wěn)定充分的收入依然是一大問題。由此看來,各平臺之間出現(xiàn)非良性競爭是因為整個游戲網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)缺乏合理的、完善的商業(yè)模式,也缺乏相應(yīng)的合理的、完善的行業(yè)規(guī)范,包括了平臺與主播之間的合約機制、平臺與平臺之間主播的轉(zhuǎn)會機制等等。這些行業(yè)規(guī)范往往影響著游戲網(wǎng)絡(luò)直播主播、平臺以及用戶三者的關(guān)系,從而決定了游戲網(wǎng)絡(luò)直播的商業(yè)盈利模式,必須積極地去建立及完善,更必須通過法律使其得到保障,才能有效約束平臺和主播,也才能有效地管理用戶,形成相對完整的產(chǎn)業(yè)鏈機制。其次,游戲主播是一個混雜的群體,部分游戲主播缺乏職業(yè)素養(yǎng)也是各平臺之間非良性競爭發(fā)生的一大原因,游戲主播素養(yǎng)素質(zhì)參差不齊的特點,導(dǎo)致了部分主播往往見錢眼開,在缺乏有效的約束下隨心所欲,缺乏契約精神。相應(yīng)的,平臺只有加強平臺文化建設(shè),樹立主播對平臺的歸屬感,利用法律充分維護主播的權(quán)益才能夠長久留住主播,進而掌握市場。

(二) 直播內(nèi)容娛樂化導(dǎo)致的低俗化

2016年4月14日,文化部公布,斗魚TV等多家網(wǎng)絡(luò)直播平臺因涉嫌提供含宣揚淫穢、暴力、教唆犯罪等內(nèi)容的互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品,被列入查處名單。文化部已部署相關(guān)執(zhí)法機構(gòu)查處涉案企業(yè),將及時公布處罰結(jié)果。在此之前,1月10日,斗魚直播平臺一位名為“放縱不羈123”的主播直播性行為,之后涉事直播

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間被關(guān)閉,1月18日,武漢市稱已經(jīng)約談“斗魚直播”的負責(zé)人,要求其立即停播“戶外直播”欄目。同樣,被約談以及被文化部調(diào)查的游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺不只斗魚TV一家,龍珠直播、熊貓TV等一一在列,伴隨著游戲網(wǎng)絡(luò)直播的泛娛樂化出現(xiàn)了最新問題——直播內(nèi)容低俗化,游戲網(wǎng)絡(luò)直播再次以一種不好的形象走入人們的熱議。

通過對游戲網(wǎng)絡(luò)直播的內(nèi)容分析,游戲網(wǎng)絡(luò)直播內(nèi)容在不同層面上不斷發(fā)生著變化和分劃,但是在內(nèi)容創(chuàng)新上卻遇到困境,走了很多彎路,也就造成了直播內(nèi)容的泛娛樂化,這也是游戲網(wǎng)絡(luò)直播內(nèi)容低俗化的最主要原因。歸根究底,因為游戲網(wǎng)絡(luò)直播的行業(yè)門檻過低,在“全民直播”的時代,每個人只要有一臺電腦、一個攝像頭就可以進行游戲網(wǎng)絡(luò)直播,這就造成了主播的素養(yǎng)與素質(zhì)被極度拉低。除了那些主流的知名主播之外,一些小眾的主播尋求各式各樣的方式來吸引用戶,有人直播吃飯,有人直播睡覺,可謂是無奇不有,特別是一部分女主播大打“情色”擦邊球,在直播內(nèi)容越來越娛樂化的同時為直播內(nèi)容添加了淫穢、暴力等低俗內(nèi)容。同時,游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺對主播的監(jiān)管不力也是內(nèi)容低俗化的一大推力,由于“月入百萬”的虛假繁榮誘使越來越多的人加入到游戲主播這個行業(yè),對平臺內(nèi)容監(jiān)控的要求就越來越高,而各游戲網(wǎng)絡(luò)平臺顯然還沒有準備好去應(yīng)對這樣的行業(yè)“繁榮”,對低俗內(nèi)容的監(jiān)控不到位,對娛樂化與低俗化的分界也沒有清晰的認識。

相應(yīng)的,要解決這個大問題,第一必須提高行業(yè)門檻,從而提高游戲網(wǎng)絡(luò)直播主播的整體素質(zhì);第二要樹立并完善主播這一行業(yè)的行業(yè)規(guī)范,運用法律手段健全懲罰措施,設(shè)立直播內(nèi)容的底線;第三就要求各游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺要加強建設(shè)內(nèi)容監(jiān)管機制,通過平臺約束主播進而監(jiān)控直播內(nèi)容的方式來直播內(nèi)容的繼續(xù)低俗化;第四,無論是平臺還是主播都必須加強建設(shè)直播內(nèi)容的創(chuàng)新機制,特別是對積極向上的直播內(nèi)容的大力扶持,讓用戶有更多更好的內(nèi)容可以選擇,培養(yǎng)用戶積極的內(nèi)容選擇取向。

在這個問題上,整個游戲網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)都給予了重視,2016年4月底,二十余家從事網(wǎng)絡(luò)直播的企業(yè)共同發(fā)布了《北京網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)自律公約》,承諾對所有主播進行實名認證,對新申請主播將按照要求進行面對面人工認證,還將對所有主播的直播間內(nèi)添加水印,對所有的直播內(nèi)容進行一定時間的儲存以及建立主播黑名單的制度??梢哉f,游戲網(wǎng)路直播已經(jīng)走上了內(nèi)容去低俗化的第一步。

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結(jié) 語

游戲網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)是游戲產(chǎn)業(yè)的一種延伸,當下游戲產(chǎn)業(yè)是一個大熱的新興文化產(chǎn)業(yè),游戲網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)更是最前沿、最受追捧的行業(yè),需要人們辯證客觀地對待與認識。

本文通過研究游戲網(wǎng)絡(luò)直播興起與發(fā)展的過程,闡述了對游戲網(wǎng)絡(luò)直播的認識和了解,認為中國游戲網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè)的興起是一個“從有到有”的過程,是基于技術(shù)的發(fā)展、市場的需求、的以及行業(yè)的創(chuàng)新才得以發(fā)展的,經(jīng)歷了萌芽期、成長期、高速發(fā)展期三個時期且每個時期有每個時期的特點,最后才完成了游戲網(wǎng)絡(luò)直播的平臺化與泛娛樂化。

同時,本文將游戲網(wǎng)絡(luò)直播這一傳播活動置于傳播學(xué)視角下,對其傳播者、傳播內(nèi)容、媒介、受眾以及傳播效果進行了簡單有效的分析,進一步總結(jié)和歸納了游戲網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)展的泛娛樂化等特點。強調(diào)游戲網(wǎng)絡(luò)直播是主播運用游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺為媒介向用戶傳遞以游戲進程為主要內(nèi)容的信息的一種大眾傳播活動,主播與用戶兩者之間的交互是游戲網(wǎng)絡(luò)直播產(chǎn)生深層次影響的基礎(chǔ)。

最后,以“斗魚TV”為例針對游戲網(wǎng)絡(luò)直播現(xiàn)存的非良性競爭、內(nèi)容低俗化等問題進行了探究,對游戲網(wǎng)絡(luò)直播產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈機制進行了有效的思考,對其今后的發(fā)展提出了一些看法,認為游戲網(wǎng)絡(luò)直播必須建立合理、完善的行業(yè)規(guī)范,通過法律約束游戲網(wǎng)絡(luò)直播平臺和主播,才能不斷地取得良性發(fā)展。

由于時間、精力以及客觀條件的,本研究沒有辦法更深層次地討論游戲網(wǎng)絡(luò)直播的時代意義、社會價值以及經(jīng)濟意義,對游戲網(wǎng)絡(luò)直播的現(xiàn)狀與特點也沒有進行系統(tǒng)的歸納,希望能在以后的了解與學(xué)習(xí)中取得提高。

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致 謝

時光荏苒,畢業(yè)在即,歷時將近兩個月的時間終于將這篇論文寫完,在論文的寫作過程中遇到了很多的困難和障礙,都在同學(xué)和老師的幫助下度過了。尤其要強烈感謝我的論文指導(dǎo)老師王臻老師,她對我進行了無私的指導(dǎo)和幫助,不厭其煩的幫助進行論文的修改和改進。另外,在校圖書館查找資料的時候,圖書館的老師也給我提供了很多方面的支持與幫助。在此向幫助和指導(dǎo)過我的各位老師表示最中心的感謝!

感謝這篇論文所涉及到的各位學(xué)者。本文引用了數(shù)位學(xué)者的研究文獻,如果沒有各位學(xué)者的研究成果的幫助和啟發(fā),我將很難完成本篇論文的寫作。

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論文(設(shè)計)成績 導(dǎo)師評語 建議成績 指導(dǎo)教師(簽字) 答辯小組意見 答辯委員會負責(zé)人(簽字) 成績 學(xué)院(蓋章) 年 月 日

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