調(diào)研報告
小組成員
班 級:13級無機非 時 間:2015年4月20日
大學(xué)生對新媒體使用現(xiàn)狀調(diào)研報告
一.調(diào)查背景
當代,互聯(lián)網(wǎng)已成為思想文化信息的集散地和社會的放大器。以
互聯(lián)網(wǎng)為代表的新媒體,正逐漸改變著人們的生活方式、學(xué)習(xí)方式、娛樂方式乃至思維方式等.充分認識以互聯(lián)網(wǎng)為代表的新媒體對當代大學(xué)生的影響力,對于我們進一步做好新形勢下大學(xué)生思想政治教育工作具有十分重要的意義。
新媒體是以現(xiàn)代信息技術(shù)為基礎(chǔ),在新的技術(shù)支撐體系下出現(xiàn)的媒體形態(tài),如:網(wǎng)絡(luò)、手機短信、移動電視、數(shù)字雜志、數(shù)字報紙、數(shù)字廣播、數(shù)字電視、數(shù)字電影等。它是相對于報刊、戶外、廣播、電視四大傳統(tǒng)意義上的媒體所以被稱為新媒體。互聯(lián)網(wǎng)和手機是大學(xué)生最常接觸的新媒體。新媒體以其獨特的功能和魅力強烈吸引著最易接受新生事物的大學(xué)生群體。
當下大學(xué)生普遍的“低頭族”和宿宅族有很大程度上是由于大學(xué)生對于新媒體的不正確不理性利用造成的,因此對于此課題的研究調(diào)研有很大的必要。
二.調(diào)研目的
為了了解大學(xué)生對新媒體使用是怎樣的情況及發(fā)現(xiàn)新媒體對當代大
學(xué)生的影響,并尋找到解決其不利影響的方法。本次調(diào)查在四月中旬期
間采用網(wǎng)上設(shè)計調(diào)查報告并通過QQ、微信鏈接方式分發(fā)下去讓大學(xué)生填寫。通過真實有效的數(shù)據(jù)進行統(tǒng)計處理得出此調(diào)研報告。
三.調(diào)研數(shù)據(jù)
本次調(diào)查收到105份有效的調(diào)查問卷,其中男生占57.03%,女生占42.93%。
1.調(diào)查顯示,手機上網(wǎng)以.7%的占有率虜獲了大多數(shù)大學(xué)生,人手一機基本實現(xiàn)。而電腦上網(wǎng)則以65.6%擁有率緊隨其后。數(shù)據(jù)顯示,接近半數(shù)的大學(xué)生同時擁有智能電子產(chǎn)品類新媒體。
2.調(diào)查顯示,大學(xué)生獲取信息的途徑,82.3%的通知、交友、新聞信息來自新媒體。
3.調(diào)查顯示,隨著手機的普及和網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的不斷發(fā)展,發(fā)短信和打電話、聊QQ成了大學(xué)生進行人際交往的主要溝通手段,分別以84.1%和60.7%的比例位居前列。而微博、博客也獲得38.1%和10.8%的比例。
4.調(diào)查顯示,當代大學(xué)生每天上網(wǎng)時間在l小時的人數(shù)達38.9%,上網(wǎng)時間在2小時的人數(shù)達33.1%,上網(wǎng)時間在3小時的人數(shù)達17.7%,上網(wǎng)時間四小時以上的人數(shù)占9.O%。
四.基于對“英雄聯(lián)盟”類競技游戲現(xiàn)狀調(diào)查對新媒體分析 在本小組成員的積極努力和外語系外援的幫助下小組成員在材料科
學(xué)與工程學(xué)院無機非13級1~6班男生,外國語學(xué)院13級1~5班女生進行了是否玩競技類游戲的調(diào)查。結(jié)果顯示,.8%的男生喜歡玩競技類游戲,75.2%的女生喜歡玩競技類游戲。網(wǎng)游的占有率分別為77.3和60.3%,手游的占有率分別為94%和43%,75.5%的調(diào)查總體被游戲占用了大部分
使用新媒體的時間?;旧蠠o論在男生宿舍還是女生宿舍都能看到集體“開黑”,無論是在課堂或是零食攤都可聽到對游戲的高談闊論。 由此可見,不僅是大學(xué)生對新媒體的方便性和實時快捷性抱有喜愛態(tài)度,而且新媒體運營商以各種方式誘惑大學(xué)生使其迷戀上新媒體,甚至使缺乏自制力的學(xué)生難以自拔,其中游戲占絕大部份。
本次額外的調(diào)查中,我們還就男女生對游戲的看法進行了相關(guān)的了解,男生中有40%的同學(xué)認為玩游戲可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過游戲來接觸網(wǎng)絡(luò)當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩游戲的過程中結(jié)交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為游戲可以增強他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認為游戲可以釋放自己激情的人占1/3;通過游戲來接觸網(wǎng)絡(luò)當中的新奇事物的占2/9;在游戲中結(jié)交朋友的占2/9;而認為游戲可以增強自信心,培養(yǎng)興趣的女同學(xué)則占1/9。
五.新媒體對當代大學(xué)生的影響
積極影響:
1、新媒體廣泛的信息來源?;ヂ?lián)網(wǎng)的全球性使得信息的傳播不在受空間的。這有利于大學(xué)生獲得多方面的,多角度的信息資源,有利于他們了解社會、世界的各個方面。相對于傳統(tǒng)時代的大學(xué)生,新媒體時代的大學(xué)生眼界、思維都要開闊和開放一些。
2、新媒體的出現(xiàn)有利于大學(xué)生豐富自我、完善自我。網(wǎng)絡(luò)傳播速度
快,言語思維表達較開放,言論自由,這些都比較符合青年大學(xué)生心理特點,大學(xué)生們利用這些充分表達自己的觀點看法,同時也通過新媒體了解更多的新事物、新思想,開闊了眼界和思維,對激發(fā)想象力,創(chuàng)造力都有一定好處。如微博的出現(xiàn)人們可以隨時分享身邊的新鮮事物并加以簡短的描述,可以讓大家更加關(guān)注身邊的事物,是很好的自我展示平臺,而且微博上還有一些好的電影書籍推薦,精彩的文章。
3、新媒體如QQ、MSN的使用加強了大學(xué)生與親朋好友之間的聯(lián)系,拓展了大學(xué)生們的人際關(guān)系,同時也滿足了大學(xué)生情感、交流方面的需求。與舊媒體相比人們可以通過網(wǎng)絡(luò)了解相互的心情,給予一些告誡和安慰,更好的保持關(guān)系,不至于因為距離而中斷聯(lián)系。
消極影響:
1、生活上,調(diào)查顯示,69.0%的大學(xué)生認為新媒體對他們的生活造成很大的負面影響。在新媒體影響下,大學(xué)生的生活充實程度、豐富程度和方便程度大大提高,與父母親友的溝通頻度和技巧有不同程度提高,從而使得面對面交流、戶外活動和集體活動的時間明顯減少。訪談中得知,新媒體在為大學(xué)生提供一種有別于現(xiàn)實生活的展示自我的舞臺,在給大學(xué)生的生活帶來巨大便捷的同時也減少了大學(xué)生現(xiàn)實生活和交往的時間,從而疏遠了現(xiàn)實群體,不利于大學(xué)生現(xiàn)實生活中良好人際關(guān)系的形成,大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)上成為交往高手的同時,現(xiàn)實生活的交往能力卻極其有限。
2、學(xué)習(xí)上,調(diào)查顯示,不少學(xué)生通過運用新媒體技術(shù)來達到輔助學(xué)習(xí)的目的,使用電腦和網(wǎng)絡(luò)查資料的占81.2%之多,用于完成作業(yè)的大學(xué)
生認為新媒體技術(shù)對他們的學(xué)習(xí)造成很大和較大影響。認為新媒體技術(shù)的使用嚴重影響著學(xué)生的休息,有58.4%的學(xué)生認為在新媒體的影響下他們的休息時間減少了。休息時間的減少勢必會影響到學(xué)習(xí)的精神狀態(tài)。訪談中得知,新媒體為大學(xué)生提供了豐富多彩的專業(yè)及專業(yè)以外的各種知識,有效拓展了學(xué)生的知識面,對學(xué)生合理知識結(jié)構(gòu)的構(gòu)建起到了積極的作用。但同時,學(xué)生在完成課后作業(yè)、撰寫學(xué)術(shù)論文時對新媒體的依賴又使得學(xué)生的思考和研究能力降低弱化。
3、思想上,調(diào)查顯示,有46.7%的大學(xué)生認為新媒體技術(shù)對他們的思想造成很大和較大影響,50.3%的學(xué)生曾通過新媒體查看過色情、暴力、邪教傳播等不良信息,幾乎全部學(xué)生受到過不良短信的騷擾。大學(xué)生在新媒體技術(shù)的影響下,個人是非辨別能力、個人政治信仰、品德修養(yǎng)、對目標的堅定程度得到考驗,對社會、對他人的信任度降低,個人精神空虛度明顯增加。訪談中得知,新媒體的虛擬性使得使用者在網(wǎng)上自由操作,擺脫了現(xiàn)實社會上諸多倫理道德的束縛,極易放縱自己的行為,忘卻自己的社會責(zé)任,喪失道德感,容易出現(xiàn)網(wǎng)上欺騙、網(wǎng)上黑客、網(wǎng)上盜竊、網(wǎng)上謾罵攻擊等網(wǎng)絡(luò)道德問題。.
六.總結(jié)及探討解決消極影響的方法
當下社會新媒體逐漸代替?zhèn)鹘y(tǒng)媒體,在人們的日常生活中成為信息的傳播和人與人之間交流的主要媒介。因其其不受年齡局限和新媒體本身的特點,越來越多的大學(xué)生對此感興趣并使用。
我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊。好處此處便不再多
談,主要談?wù)勑旅襟w的消極影響方面,特別基于新媒體中對于游戲不好的問題上,主要集中在“游戲浪費時間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,而且,游戲的弊除以上兩點外還會影響人的身體健康。因此在消除游戲的消極作用方面,我們認為玩游戲的同學(xué)應(yīng)該適度,勞逸結(jié)合。對沉迷于游戲的同學(xué),應(yīng)學(xué)會控制自己,合理的分配時間,積極參加學(xué)院的活動,豐富自己的課余生活,畢竟網(wǎng)絡(luò)虛幻,不應(yīng)過多沉迷于此,而與現(xiàn)實社會脫節(jié)。而對于游戲今后的發(fā)展方面,引導(dǎo)其向健康,對我們有益的方面發(fā)展,例如在游戲中加入防沉迷設(shè)置,強制規(guī)定游戲時間等。
基于以上調(diào)查,我們得出結(jié)論:對新媒體消極影響的改善,首先是游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)考慮如何對游戲進行規(guī)制,對同學(xué)們進行疏導(dǎo)教育,解決其心理的需求;其次學(xué)校和社會并應(yīng)當積極地采取一些更健康更吸引學(xué)生的娛樂方式來豐富大學(xué)生的生活,讓學(xué)生擺脫媒體中的虛擬世界走向現(xiàn)實社會。讓新媒體的積極影響來促進當代大學(xué)生的學(xué)習(xí)與生活,方為新媒體產(chǎn)生的最具有價值的意義。
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