1、各職業(yè)在所有模式下都存在固有屬性,所謂固有屬性,就是在拋開裝備與特性加點(diǎn)的影響后,純粹由于職業(yè)類別而不同的人物滿級屬性值。需要注意的是,固有屬性并非按照一般RPG的傳統(tǒng)觀念區(qū)分,比方說,守護(hù)明明是重甲職業(yè),可是卻是倒數(shù)第二貧血的。
2、其次,本作中各職業(yè)并沒有涇渭分明的分工。盡管職業(yè)偏向性明顯存在,但并沒有因此使職業(yè)的玩法單一化。最簡單的例子就是,本作所有職業(yè)幾乎都同時(shí)可以裝備近戰(zhàn)遠(yuǎn)程武器,同時(shí)所有職業(yè)都可以自行補(bǔ)血回復(fù)疊BUFF上DEBUFF。
3、一個(gè)戰(zhàn)士也可以裝備長弓和步在遠(yuǎn)處和敵人纏斗,一個(gè)游俠也可以配備長劍與敵人近身肉搏。一個(gè)守護(hù)者既可以做坦克,也可以走暴力路線去秒人。一個(gè)潛行者既可以用雙匕首近距離爆發(fā)傷害,也可以用手在遠(yuǎn)距離打消耗戰(zhàn)。因此玩家在選擇喜愛的職業(yè)時(shí),盡量不要單純地根據(jù)作戰(zhàn)方式。
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