“若你看到這段影像,那我已經(jīng)死了?!辩R頭前,蒼老的布魯斯·韋恩如此說道。
在開場(chǎng)動(dòng)畫的第一分鐘,《哥譚騎士》就告訴了玩家為什么這款游戲不再有“蝙蝠俠”的前綴——因?yàn)檫@位哥譚市的守護(hù)者,已經(jīng)在與刺客聯(lián)盟首領(lǐng)拉斯·艾爾·古爾的戰(zhàn)斗死去了。
也因此,本作不再是蝙蝠俠一人的獨(dú)角戲,而是成為了蝙蝠家族四人的群像劇:他們是曾在《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》中登場(chǎng)的“夜翼”迪克·格雷森、“紅頭罩”杰森·托德、“羅賓”蒂姆·德雷克與“蝙蝠女”芭芭拉·戈登。
然而,當(dāng)游戲的制作方從RockSteady轉(zhuǎn)交到了華納蒙特利爾之后,他們終究無法憑著這群哥譚騎士們,讓這款開放世界ARPG再度達(dá)到阿卡姆系列的高度。
蝙蝠俠沒了,那誰來保護(hù)哥譚?
當(dāng)蝙蝠家族四人繼承了保護(hù)哥譚市的意志后,首先要解決的就是蝙蝠俠的死亡之謎。一番調(diào)查后,他們赫然發(fā)現(xiàn)哥譚市一如既往地被卷進(jìn)了一個(gè)巨大的陰謀漩渦里,首次在游戲中登場(chǎng)的貓頭鷹法庭,已經(jīng)與反派組織刺客聯(lián)盟在市內(nèi)里展開了明爭(zhēng)暗斗,而主角團(tuán)們則要將在兩方勢(shì)力的夾縫中尋找線索,來抽絲剝繭接近。
大量的過場(chǎng)動(dòng)畫,讓主線劇情達(dá)到了20小時(shí)左右的流程,并將整個(gè)故事敘述得相當(dāng)完整,但遺憾的是,它帶給玩家的體驗(yàn)頗為平淡乏味。許多橋段老套得就像是從幾十年前的標(biāo)準(zhǔn)超級(jí)英雄動(dòng)畫中復(fù)制下來的一樣,幾乎不會(huì)給你帶來什么新鮮感。整個(gè)故事結(jié)構(gòu)也較為松散,基本上就是一個(gè)個(gè)反派的“你方唱罷我登場(chǎng)”,到頭來除了大家都混了個(gè)臉熟,也沒發(fā)生什么大事。
你也無法看到蝙蝠家族的四人在劇情中并肩戰(zhàn)斗,因?yàn)槟阒荒懿倏v其中一人出戰(zhàn),而其余三人將在本作的大本營(yíng)“鐘樓”待命。除去偶爾在通訊器里動(dòng)動(dòng)嘴皮子之外,他們幾乎不會(huì)給你帶來任何援助,而當(dāng)你回到鐘樓,也很少會(huì)和他們產(chǎn)生什么交流互動(dòng)。
也因此,這個(gè)所謂的家族像極了幾位路人的臨時(shí)搭伙,你幾乎無法感受到他們之間的羈絆。比起同樣是超級(jí)英雄題材群像劇的《漫威銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》來說,本作在人物塑造上的差距簡(jiǎn)直是天壤云泥之別。
而本作中針對(duì)單個(gè)角色的塑造也委實(shí)一般。盡管主線劇情中的戲份不少,基地中還有不少每位角色的專屬“小劇場(chǎng)”播片環(huán)節(jié),但它們總是抓住角色一個(gè)最顯著的特征然后往死里薅,最后塑造出的角色形象既不夠立體,也無法讓人感到有血有肉。例如使用蝙蝠女時(shí),無論她自己、同伴、NPC、還是路遇的反派,都會(huì)反復(fù)鞭尸她已死的父親戈登。這讓我不禁懷疑起來,萬一蝙蝠俠復(fù)活了,是否也會(huì)變成一個(gè)行走的地獄笑話合集?
而且,由于本作的主線任務(wù)無法重溫,因此玩家如果想要看完每位角色在劇情中的不同表現(xiàn),就要重新開檔4次并通關(guān)游戲才可以。這實(shí)在是件吃力不討好的活——因?yàn)楸咀鳑]有任何的二周目要素。也因此這個(gè)設(shè)計(jì)是頗為失敗的,還一定程度上阻礙了玩家理解劇情。
公式化的開放世界
其實(shí)本作的開放世界,還是非常豐富而充實(shí)的。巨量的支線、挑戰(zhàn)與收集要素填滿了整個(gè)哥譚市,你幾乎永遠(yuǎn)不用擔(dān)心自己會(huì)在游戲中沒有事做。但它本質(zhì)上仍然是一個(gè)非常傳統(tǒng)的公式化開放世界,而你在游戲里能做的只有三件事:打擊犯罪、打擊犯罪、還是XX的打擊犯罪!也因此,玩家們大概只能感受到自己被滿屏的待辦事項(xiàng)糊上一臉,而很難從中體會(huì)到什么新意。
而且,整個(gè)開放世界的要素,要隨著游戲流程進(jìn)展才能被逐步填充到地圖上。因此在最初整個(gè)地圖中僅有一些隨機(jī)發(fā)生的犯罪事件,顯得十分空洞無物,玩家要在游玩大概6小時(shí)之后,才能見到本作中開放世界的全貌。在這之前,甚至連快速傳送點(diǎn)玩家都無法解鎖,這無疑會(huì)惹火一部分玩家——本來也沒什么新鮮東西,還非要藏著掖著。
就算玩家對(duì)地圖上的支線不感興趣,主線也會(huì)用大幅提升的敵人強(qiáng)度去強(qiáng)迫玩家賺經(jīng)驗(yàn)、刷裝備——否則你的攻擊就全是在刮痧。當(dāng)然,你也可以選擇調(diào)低難度,這樣敵人也就會(huì)變得脆弱許多,但這也會(huì)讓本來就趣味不多的戰(zhàn)斗部分顯得更加無聊。
不過其中值得稱贊的一點(diǎn)是,這些支線任務(wù)不僅內(nèi)容頗多,層次也非常分明。最小的模塊,是每晚刷新的諸如傷人、斗毆之類的小型犯罪;而當(dāng)玩家通過干掉罪犯收集線索后,就能觸發(fā)類似搶劫運(yùn)鈔車、器官買賣之類的中型案件;像小丑女、泥臉、急凍人這些反派,還都有對(duì)應(yīng)的一系列大型案件。此外還有聯(lián)絡(luò)人、限時(shí)挑戰(zhàn)之類的支線任務(wù)作為點(diǎn)綴。遺憾的是,這些支線的故事性都非常弱,除了獎(jiǎng)勵(lì)之外幾乎沒有什么能夠吸引人的部分。
許多任務(wù)都需要玩家使用全新的AR掃描系統(tǒng),來探查場(chǎng)景中的物體、打開各類機(jī)關(guān),或是處理一些更加規(guī)模化的大型謎題。不過,只有當(dāng)玩家站定不動(dòng)才能開啟AR系統(tǒng),而移動(dòng)中則無法保持,許多時(shí)候我為了尋找一樣?xùn)|西,經(jīng)常需要在它附近來回踱步數(shù)次,并反復(fù)開關(guān)AR掃描來進(jìn)行確認(rèn),操作十分繁瑣,甚至還不如十三年前《刺客信條2》中鷹眼視覺的體驗(yàn)。
另外,本作中玩家不能像《阿卡姆騎士》里那樣開著全副武裝的蝙蝠車了,而是改用全新的蝙蝠摩托來代步。它的速度依然風(fēng)馳電掣,奔馳在街道上也十分靈活,但沒有裝配炮火,也幾乎不支持自定義——你能更改的只有它外部的涂裝,而游戲甚至沒有明確告訴玩家涂裝的獲取方式,以至于我直到通關(guān)也沒有解鎖其中的任何一款。
當(dāng)然,你也可以利用鉤索在樓宇間穿梭,體會(huì)呼嘯而過的感覺,許多時(shí)候這比駕車趕路更加靈活,也要更加爽快。不過,用于滑翔的披風(fēng)等能力一開始無法獲得,要等玩家完成了角色專屬的“騎士”挑戰(zhàn)才能夠使用,而游戲卻從未告訴玩家這一點(diǎn)。這讓我直到游戲后期清支線的時(shí)候才發(fā)現(xiàn)——原來本作還有滑翔系統(tǒng)。
中規(guī)中矩的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)
與《阿卡姆騎士》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)相比,本作雖然努力繼承了它在風(fēng)格上的“形”,卻未能精準(zhǔn)還原出前作應(yīng)有的神韻——雖然戰(zhàn)斗頗為流暢,也有著華麗的動(dòng)作演出,但在打擊感和戰(zhàn)斗節(jié)奏的處理上,還有許多可以提升的空間。
你會(huì)發(fā)現(xiàn)敵人的受擊反饋不太明顯,一拳一腳打上去時(shí),雖然聲音、動(dòng)作、光效都跟上了,但由于敵人的動(dòng)作就像是演出來的一樣不自然,導(dǎo)致實(shí)際的體驗(yàn)就像是打到空氣一般。再加上玩家的傷害普遍比較刮痧,許多時(shí)候我的戰(zhàn)斗體驗(yàn)都不太爽快,以至于當(dāng)我嘗試了本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)之后,腦袋里浮現(xiàn)出的第一個(gè)名字就是《生化變種》——這兩款A(yù)RPG游戲的打擊感,有點(diǎn)像是一個(gè)模子里刻出來的。
而大部分?jǐn)橙说某稣心J蕉际止潭?,又有許多必須要依靠閃避來處理的招式,導(dǎo)致游戲中不少的戰(zhàn)斗都被迫打成了“回合制”——先沖敵人打完一套連擊,再閃開敵人的一套連擊,以此循環(huán)往復(fù)。這也讓戰(zhàn)斗的樂趣被大幅削減。
其實(shí)玩家的攻擊手段并不算太單調(diào),除了近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程的連擊與蓄力攻擊外,每位角色還有不同的“動(dòng)力技能”可以使用。然而,發(fā)動(dòng)技能所需的動(dòng)力值,無論是通過攻擊還是閃避積攢,充能速度都有些太慢,導(dǎo)致每場(chǎng)戰(zhàn)斗中這些技能都用不了幾次,而它們有限的威力,又很難與如此長(zhǎng)的積攢過程相匹配。
每位角色的動(dòng)作和技能設(shè)計(jì),都頗能體現(xiàn)他們作為超級(jí)英雄的特點(diǎn)。像是腦子靈光的蝙蝠女擅長(zhǎng)黑入各類電子設(shè)備,而雜技團(tuán)出身的夜翼則擅長(zhǎng)在空中蹦來蹦去地攻擊、紅頭罩則是使用支和的好手... ...但許多技能的實(shí)用性并不高,像夜翼就算把彈跳相關(guān)的技能全部點(diǎn)滿,實(shí)際戰(zhàn)斗中也很難會(huì)觸發(fā)額外彈跳、多次攻擊等效果。
因此比起升級(jí)加技能來說,裝備系統(tǒng)無疑能更直接地拉高角色強(qiáng)度。你可以收集到十幾種不同類型的制造材料,并依靠藍(lán)圖打造成裝備,然后往它們的插槽上嵌入各種各樣的模組。
上一次讓我有類似感覺的裝備系統(tǒng),還是在《賽博朋克2077》中。
然而,這個(gè)裝備系統(tǒng)簡(jiǎn)直糟糕到了極點(diǎn)。游戲途中你雖然會(huì)收集到許多種類的材料,但你完全不會(huì)知道這些材料叫什么名稱、有什么用途、應(yīng)該怎么獲得,只知道它們能制造裝備,而且材料的數(shù)量總會(huì)蹭蹭往上漲,每次死亡時(shí)還會(huì)各樣都扣除一部分。
而無論裝備和模組,它們的“裝等”對(duì)強(qiáng)度的影響都實(shí)在太大,導(dǎo)致更新?lián)Q代非???,而諸如增加暴擊、爆傷的副詞條則幾乎沒什么用,讓裝備系統(tǒng)實(shí)際上的可玩性十分低下,也無法讓玩家自行搭配出一套有用的Build——只要找裝等最高的用就完事了。
優(yōu)化及多人模式的問題
PC平臺(tái)上的《哥譚騎士》并不像主機(jī)那樣鎖30幀,但它的優(yōu)化狀況依然不容樂觀。
當(dāng)我使用搭載RTX 2070 SUPER(8GB)顯卡的測(cè)試機(jī),以3840*2160的4K分辨率進(jìn)入游戲時(shí),系統(tǒng)就自動(dòng)幫我將包括陰影品質(zhì)、效果品質(zhì)在內(nèi)的不少選項(xiàng)都自動(dòng)調(diào)整成了中等或低。
就算這樣,我在實(shí)際游玩時(shí)依然只能堪堪保持著60幀左右的狀況,而如果開啟光追的話,那么幀數(shù)立刻就會(huì)降低到40-50幀左右,畫面也會(huì)出現(xiàn)十分明顯的卡頓。
而且,游戲平均每運(yùn)行2-3個(gè)小時(shí),就會(huì)出現(xiàn)原因不明的閃退,雖然游戲的存檔機(jī)制保證了我在閃退之后沒有丟進(jìn)度,但這還是一定程度上影響了我的游玩體驗(yàn)。
不過,由于我們本次評(píng)測(cè)時(shí)的游戲?yàn)橄刃性u(píng)測(cè)版本,可能部分的優(yōu)化設(shè)置還并不完善。或許之后《哥譚騎士》仍有可能通過補(bǔ)丁等手段,來進(jìn)一步改善當(dāng)前存在的一些優(yōu)化問題。
至于本作的多人模式,也未能給人帶來什么新鮮的體驗(yàn)。在我評(píng)測(cè)時(shí),多人模式僅支持主線故事的快速匹配,內(nèi)容無非也就是幫著房主打打小怪做做任務(wù),與單機(jī)內(nèi)容區(qū)別不大。而且,我還一度匹配到了許多在基地里掛機(jī)的玩家——只要他們不離開鐘樓,我便也只能原地坐牢。
總評(píng)
游玩《哥譚騎士》的過程,就像是喝下一碗白開水一樣平淡乏味。它的劇情平庸俗套,開放世界內(nèi)容雖多但趣味不足,戰(zhàn)斗部分流暢華麗但打擊感有所欠缺,而裝備系統(tǒng)則是一團(tuán)亂麻。此外,它的優(yōu)化狀況不容樂觀,而多人模式的樂趣也較為有限。盡管游玩過程中本作沒有帶給我過什么強(qiáng)烈的負(fù)反饋,但我還是不太推薦玩家購買這款產(chǎn)品,畢竟在這個(gè)大作頻出的年末時(shí)段,你完全可以有許多個(gè)更好的選擇。
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